一般来说,评价一款游戏的时候我并不会完全地拿出同类型的优秀游戏去作为基调进行叙述,最多是将其作为一个标杆去思考两款游戏之间的差距与各自的优缺点。但是对于《符文竞技场》这款游戏来说,我认为不提《杀戮尖塔》是非常不合适的,因为它本质上就是一款更为复杂更为有趣的升级版《杀戮尖塔》。
在过去的肉鸽卡牌游戏分类中,《杀戮尖塔》作为一款标杆性的游戏产品,荣获了非常多的该类型游戏爱好者的追捧——其独特的职业玩法,卡牌构筑以及肉鸽元素让相当多的玩家在这款游戏上获取了大量的乐趣。相较于《杀戮尖塔》,在具体的核心游戏玩法上,《符文竞技场》拥有着更为复杂的行动条交互设计:在一个回合中,玩家将会使用手牌中的牌去组建自己的行动条以应对各种各样的敌人。基于此,这款游戏相较于《杀戮尖塔》会更难上手,但优秀的底层逻辑提高了游戏的上限,在构筑完美的情况下游戏的爽感非常强烈。
除了最核心的玩法上存在的区别外,游戏部分继承了《杀戮尖塔》的肉鸽爬塔思路,每一轮分为三个赛事,每个赛事都有两条路线可以进行选择,完成对三个boss的击杀后游戏通关,在这之后便可以选择更高难度的关卡进行挑战。此外,诸如《杀戮尖塔》中出现的奇物等元素均在游戏中以不同名称的相同形式出现,所以对于已经游玩过这类游戏的玩家而言,《符文竞技场》是一款相当容易上手的新游戏。
讲完了主要的相似点与核心玩法差异,这里就要介绍一下这款游戏最精髓的部分,复杂的构筑元素与职业系统。《符文竞技场》这款游戏融合了战斗与卡牌,因此将很多的动作RPG元素代入到了卡牌游戏中。上图是游戏的新手引导截图,整个新手引导内容相当的详尽,介绍了游戏中的基础机制以及不同职业特色的角色所拥有的特殊机制。从上述的卡牌行动条,到位移,被动技能,必杀技,范围技能,魔法,伤害机制,格挡弹反,蓄力,额外回合等等等等,整个游戏的可构筑点相当复杂,而这得益于将具象化的战斗与卡牌游戏做了糅合的尝试。
在游戏中,除了大量的游戏角色可以挑选(目前EA阶段好像还有很多角色没有放出来),游戏角色自带的技能组也是可以自由搭配和更换的。在游玩的过程中,玩家可以获取卡牌,装备,道具等等物品进行构筑,利用这些元素之间产生的化学反应去击败强敌(构筑不行是真打不过,boss是真的很强)。
事实上,我个人并不是一个非常喜好肉鸽卡牌的玩家,在卡牌游戏上我更倾向于游玩《炉石传说》《MTGA》这些传统的PVP卡牌游戏。但不得不说,《符文竞技场》作为一款肉鸽卡牌PVE游戏,让我看到了游戏设计者在游戏模式融合上做出的一些创新,而我相信每一个游戏玩家都是相当乐于看到这种变化的。这种变化毫无疑问提高了游戏的可玩性,降低了重复游玩的乏味感。
讲完了游戏的诸多优点与创新点,再来讲讲游戏面临的一些问题。由于游戏还处于EA阶段,所以肉眼可见的除了核心部分的设计比较到位外,游戏的UI与交互存在一些问题,这也是相对比较好解决的——不断地听取玩家的意见
,然后根据自己的游戏风格去调整UI,最终的观感应该是不会太差的。但是,现在遇到的一些严重问题是:游戏中不乏出现毫无暗示性的可交互按钮以及令人不适的交互模式。
在交互按钮的暗示性匮乏方面,最好的例子就是角色技能的挑选上。有相当多的对局结束后重开一把时,我没有注意到原来技能是可以替换的。另外让人难以接受的是游戏并不会记录我设定好的技能组与上一次选取的职业,这就导致每次游玩我都需要去找到我想要玩的角色重新配置技能组,这个过程显然是需要优化的众多交互行为中的一个。同样的,游戏的商店以及铁匠的交互模式都算不上舒适,只能说是能用,也希望开发者在后续的开发中能够改善这部分的内容。
此外,尽管游戏的底层逻辑与构筑机制相当有趣,但是游戏仍然处于一个比较早期的阶段,无论是boss与小兵的丰富度,抑或是可选角色具体数量与技能和卡牌数量,还是远远不够的。不过这些都不是大问题,相信随着开发的推进,将会有越来越多的内容被填入到这款游戏中。
总的来说,《符文竞技场》是一款衍生于《杀戮尖塔》的肉鸽动作卡牌游戏,游戏继承了《杀戮尖塔》在这个游戏分类下搭好的模式基础,并设计了一套相当有趣的行动条对决玩法,辅之以丰富的可构筑元素和职业角色,大大提高了传统肉鸽卡牌游戏的可玩性。但由于游戏仍处于EA阶段,不完整的游戏内容依旧是不容忽视的问题,但总体上瑕不掩瑜,可以预见到的是《符文竞技场》依旧会是一款相当不错的游戏。